Séance 2
D. Vekemans
Maître de Conférences à l'IUFM de Gravelines (59)

Organisation proposée :
    Pour ceux qui ne connaissent pas les règles du jeu ...
    1a. Prise en main des règles du jeu : les trois règles particulières (la promotion et sous-promotion -on peut rebondir sur le jeu de pions de la première séance-, les roques, la prise en passant).
    1a. Les différentes issues d'une partie d'échecs : l'échec et pat (le pat), l'échec perpétuel (la perpétuelle), la nulle par répétition, la nulle par accord mutuel, l'abandon.
    De nombreux ouvrages sont destinés à cet effet, mais l'internaute pourra se référer au site de la Fédération Française des Echecs. ou par les règles du jeu d'échecs.
    Pour ceux qui connaissent les règles du jeu ...
    1b. Jeu par équipe. (temps limité à 10 minutes par équipe).
      Les règles de ce jeu sont simples :
      l'équipe A joue sur un échiquier contre l'équipe B ;
      chacune des deux équipes A et B est composée de deux joueurs ;
      les joueurs d'une même équipe jouent en alternance et ne peuvent communiquer entre eux ;
      la partie se joue comme une partie d'échecs usuelle.
      L'unique intérêt (outre celui de faire du jeu d'échecs un jeu d'équipes) de ce jeu est de divertir.
      Avec tous :
      2. Questionnaire individuel ou en groupe.

      Le problème des n Dames : on se place sur un échiquier vide carré et à n cases. On veut placer n Dames sur cet échiquier de façon à ce qu'elles ne soient pas deux à deux en prise.
      o Lorsque n=3, le problème admet exactement
      0 solution 1 solution
      2 solutions 4 solutions
      o Lorsque n=4, le problème admet exactement
      0 solution 1 solution
      2 solutions 4 solutions
      o Lorsque n=4, les solutions sont
      symétriques l'une de l'autre par rapport au centre de l'échiquier symétriques l'une de l'autre par rapport aux diagonales de l'échiquier
      symétriques l'une de l'autre par rapport aux médianes de l'échiquier individuellement stables par rotation de 90°
      o Lorsque n=5, le problème admet exactement
      0 solution 2 solutions
      8 solutions 10 solutions
      o Lorsque n=5, parmi les solutions,
      l'une d'elles est (individuellement) stable par le groupe des isométries du carré ; chacune d'elles est (individuellement) stable par le groupe des isométries du carré ;
      l'une génère sept autres solutions en faisant agir le groupe des isométries du carré ; chacune génère sept autres solutions en faisant agir le groupe des isométries du carré.
      o Lorsque n=8, il y a 92 solutions (il n'est pas nécessaire de les trouver toutes pour répondre ...).
      Vous avez pu en exhiber une (répondre honnêtement !). L'une des solutions peut être individuellement stable (i.e. invariante) par une isométrie négative (i.e. par une symétrie orthogonale) du carré.
      Chacune génère sept autres solutions en faisant agir le groupe des isométries du carré. Il existe au moins douze solutions génératrices (i.e. douze solutions qui ne peuvent se déduire l'une de l'autre par l'une des isométries du carré).
      o Considérons le problème des huit Tours : on se place sur un échiquier vide carré et à 8 cases. On veut placer 8 Tours sur cet échiquier de façon à ce qu'elles ne soient pas deux à deux en prise.
      On dénombre 82 solutions. On dénombre 92 solutions.
      On dénombre 8x7x6x5x4x3x2 solutions. On dénombre (8x7x6x5x4x3x2)2 solutions.
      o Et si on considère le problème des Fous : on se place sur un échiquier vide carré et à 8 cases. On veut placer un maximum de Fous sur cet échiquier de façon à ce qu'ils ne soient pas deux à deux en prise. Ce maximum est
      8 ; 10 ;
      12 ; 14.


    Solution détaillée du questionnaire


      Jeu collectif :
      3. Jeu de promotion sans limitation de temps, en faisant tourner les joueurs, si possible.
      Les règles de ce jeu :
      la position initiale : l'échiquier est vide ;
      chacun joue à tour de rôle soit en posant une pièce sur les rangées 1 à 4 pour les blancs ou 5 à 8 pour les noirs, soit en déplaçant une de ses pièces sur l'échiquier ;
      il n'y a pas d'échecs, le Roi est une pièce comme une autre qui peut se faire capturer ;
      le gagnant est celui est le premier à aller à promotion.
        L'intérêt de ce jeu est de préparer le joueur à quelques coups tactiques (fourchette, enfilade, ...)
          Ce jeu permet aussi de mettre sur un pied d'égalité relative les joueurs débutants et les joueurs expérimentés.

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