Séance 9
D. Vekemans
Maître de Conférences à l'IUFM de Gravelines (59)

Organisation proposée :
    1. Partie n°6.

    2. Finale R+D vs R+F et Finale R+D vs R+C.

    Ces finales gagnent toujours avec le trait.

    Contre le Fou : ne jouer que sur la couleur de case opposée à celle du Fou.

    Solution

    Contre le Cavalier : séparer le Cavalier de son Roi, puis administrer une attaque double.

    Solution

    3. Finale R+pions vs R+pions dans l'illustration des cases conjuguées.

    Exemple de Maizelis. Les blancs jouent et gagnent.

    Solution

    4. L'échec double à la découverte.

    Les blancs jouent et gagnent.

    Solution
    Les blancs jouent et gagnent.

    Solution
    5. Le mat d'Anastasie.

    Mat en 3.

    Solution
    Initiation à l'analyse rétrograde.
    6. Questionnaire individuel ou en groupe.

    Cages

      Ces exemples de cages sont donnés pour une pièce blanche. Chacun de ces exemple possède ainsi un exemple analogue obtenu par symétrie (sous-entendu orthogonale par rapport à la médiane horizontale de l'échiquier) en intervertissant les couleurs. Cet exemple analogue n'est pas répertorié dans cette section. Cette liste d'exemples n'est pas exhaustive. Les exemples de cages qui sont proposés ici sont obtenus en extrayant des pièces de la position initiale légale.

    Proposition P3.1 : Quelques cages pour un Fou blanc.
    a) (B : b2, d2) dans un diagramme est une cage pour le Fou blanc initialement en c1 qui n'a jamais pu bouger (sous-entendu il a pu être capturé).
    b) (B : e2, g2) dans un diagramme est une cage pour le Fou blanc initialement en f1 qui n'a jamais pu bouger (sous-entendu il a pu être capturé).
    c) (N : b7) dans un diagramme est une cage pour le Fou blanc de cases blanches non promu qui n'a jamais pu atteindre la case a8 (Note : un Fou -blanc exclusivement- peut être en a8 quand un pion noir est en b7, mais alors un pion blanc est passé par a7 et a été promu en Fou en a8).
    d) (N : g7) dans un diagramme est une cage pour le Fou blanc de cases noires non promu qui n'a jamais pu atteindre la case h8 (Note : un Fou -blanc exclusivement- peut être en h8 quand un pion noir est en g7, mais alors un pion blanc est passé par h7 et a été promu en Fou en h8).

    o Exercice d'application directe :

    Dans cette position, les blancs peuvent-ils encore roquer ?
    Oui. Non.

    Solution

      Proposition P3.2 : Quelques cages pour une Tour blanche.
      a) (B : a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2) dans un diagramme est une cage pour une Tour blanche qui n'a jamais pu quitter la première rangée (sous-entendu elle a pu y être capturée).
      b) (B : a2, b2, d2, Fc1) dans un diagramme est une cage pour la Tour blanche initialement en a1 qui n'a jamais pu quitter les cases a1 et b1 (sous-entendu elle a pu y être capturée).
      c) (B : e2, g2, h2, Ff1) dans un diagramme est une cage pour la Tour blanche initialement en h1 qui n'a jamais pu quitter les cases g1 et h1 (sous-entendu elle a pu y être capturée).
      d) (B : a2, b2, c2, d2, e2, g2, Ff1) dans un diagramme est une cage pour la Tour blanche initialement en a1 qui n'a jamais pu quitter les cases a1, b1, c1, d1 et e1 (sous-entendu elle a pu y être capturée).
      e) (B : b2, d2, e2, f2, g2, h2, Fc1) dans un diagramme est une cage pour la Tour blanche initialement en h1 qui n'a jamais pu quitter les cases d1, e1, f1, g1 et h1 (sous-entendu elle a pu y être capturée).
      f) (N : a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7) dans un diagramme est une cage pour une Tour blanche qui n'a jamais pu atteindre la huitième rangée.
      g) (N : a7, b7, d7, Fc8) dans un diagramme est une cage pour une Tour blanche non promue qui ne peut atteindre les cases a8 et b8. (Note : une Tour blanche peut être en a8 ou en b8 quand des pions noirs sont en a7, b7 et d7 et quand un Fou noir est en c8, mais alors un pion blanc est passé par c7 et a été promu en Tour en b8 en capturant une pièce noire).
      h) (N : e7, g7, h7, Ff8) dans un diagramme est une cage pour une Tour blanche non promue qui ne peut atteindre les cases g8 et h8. (Note : une Tour blanche peut être en g8 ou en h8 quand des pions noirs sont en e7, g7 et h7 et quand un Fou noir est en f8, mais alors un pion blanc est passé par f7 et a été promu en Tour en g8 en capturant une pièce noire).

    o Exercice d'application directe :

    Cette position est-elle légale ?
    Oui. Non.

    Solution

      Proposition P3.3 : Quelques cages pour une Dame blanche.
      a) (B : a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2) dans un diagramme est une cage pour la Dame blanche qui n'a jamais pu quitter la première rangée (sous-entendu elle a pu y être capturée).
      b) (B : b2, c2, d2, e2, f2, g2, Fc1, Ff1) dans un diagramme est une cage pour la Dame blanche qui n'a jamais pu quitter les cases d1 et e1 (sous-entendu elle a pu y être capturée).
      c) (N : a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7) dans un diagramme est une cage pour la Dame blanche qui n'a jamais pu atteindre la huitième rangée.

      Proposition P3.4 : Quelques cages pour le Roi blanc.
      a) (B : a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2) dans un diagramme est une cage pour le Roi blanc qui n'a jamais pu quitter la première rangée.
      b) (B : b2, c2, d2, e2, f2, g2, Fc1, Ff1) dans un diagramme est une cage pour le Roi blanc qui n'a jamais pu quitter les cases d1 et e1.
      c) (N : a7, b7, d7, e7, g7, h7) dans un diagramme est une cage pour le Roi blanc qui n'a jamais pu atteindre la huitième rangée.
      d) (N : b7, c7, f7, g7) dans un diagramme est une cage pour le Roi blanc qui n'a jamais pu atteindre la huitième rangée.

    o Exercice d'application directe :

    Indiquer un coup qui a forcément été joué. (Lorsque l'on demande de préciser un coup, il convient de nommer la pièce qui joue, sa case de départ, sa case d'arrivée, si elle capture ou non, et lorsqu'elle capture, ce qu'elle capture).
    "a2xb3". "a2xTb3".
    "a2xDb3". "g2xh3".
    "g2xTh3". "g2xDh3".
    "g3xh4". "g3xTh4".
    "g3xDh4". "g2-g3".

    Solution

      Propriété P3.5 : Toute pièce à l'intérieur de sa cage est soit sur le diagramme dans sa cage, soit capturée dans sa cage.


    Jeu collectif :
    7. Jeu thématique sans limitation de temps, en faisant tourner les joueurs, si possible.

    La partie du jour est issue de la variante classique de la partie est-indienne (par interversions de coups) qui est caractérisée par les coups : 1.d4 Cf6 2.Cf3 d6 3.c4 g6 4.Cc3 Fg7 5.g3 o-o 6.Fg2 Cbd7 7.o-o e5 8.e4 c6 9.h3.
    Faire jouer des parties à partir de cette position !

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