Séance 1
D. Vekemans

Organisation proposée :

    Pour ceux qui ne connaissent pas les règles du jeu ...
    1a. Prise en main des règles du jeu : les déplacements (et captures) usuels des pièces (Roi, Dame, Tour, Fou, Cavalier, pion).
    1a. Les différentes issues d'une partie d'échecs : l'échec simple (l'échec) et l'échec et mat (le mat).
    De nombreux ouvrages sont destinés à cet effet, mais l'internaute pourra se référer au site de la Fédération Française des Echecs. ou par les règles du jeu d'échecs.
    Pour ceux qui connaissent les règles du jeu ...
    1b. Jeu libre.
    Avec tous :
    2. Questionnaire individuel ou en groupe.

    Le contrôle des cases : on dit qu'une case est sous contrôle d'une pièce, si cette pièce peut atteindre cette case en un unique coup. Par convention, la case où est située cette pièce avant son coup est sous contrôle de cette pièce.

    o Lorsque le Fou contrôle un maximum de cases, il en contrôle
    12 13
    14 15
    o Lorsque le Fou contrôle un minimum de cases, il en contrôle
    10 9
    8 7

    o La Tour contrôle
    7 cases où qu'elle soit. 8 cases où qu'elle soit.
    15 cases où qu'elle soit. 16 cases où qu'elle soit.

    o La Dame possède la puissance d'un Fou et d'une Tour cumulées (les mouvements diagonaux et rectilignes). Soit Dx le nombre de cases contrôlées par la dame, Tx le nombre de cases contrôlées par la tour, Fx le nombre de cases contrôlées par le Fou, le tout depuis la case x.
    Dx=Tx +Fx Dx=Tx +Fx-1
    Pour déterminer Dx, on applique la formule des cardinaux disjoints : Card(A ou B)=Card(A)+Card(B) Pour déterminer Dx, on applique la formule du crible : Card(A ou B)=Card(A)+Card(B)-Card(A et B)

    On peut aussi faire une tentative de généralisation ... sur un échiquier de taille n.

    o Sur un échiquier de taille n, la Dame contrôle
    un maximum de 4n-3 cases si n est impair ; un maximum de 4n-4 cases si n est pair ;
    un maximum de 4n-2 cases ; un maximum de 4n-1 cases ;
    --------------------------------------
    --------------------------------------
    un minimum de 3n-2 cases ; un minimum de 3n-1 cases.


Solution détaillée du questionnaire


    Jeu collectif :
    3. Jeu de pions sans limitation de temps, en faisant tourner les joueurs, si possible.
    Les règles de ce jeu sont simples :
    la position initiale : les pions blancs en deuxième rangée, les noirs en septième rangée, le Roi blanc en e1, le noir en e8 (la position initiale habituelle privée des Dames, Tours, Fous, Cavaliers, ...) ;
    chacun joue deux coups d'affilée à tour de rôle (sauf au premier coup où les blancs ne jouent qu'un coup) ;
    le premier des deux coups ne peut être une mise en échec (sauf si c'est forcé, et dans ce cas, le joueur concerné ne joue qu'un coup) ;
    le gagnant est celui qui mate (ce cas est rare) ou le premier à mener un pion en huitième rangée (pour les blancs) ou en première rangée (pour les noirs).
    L'intérêt de ce jeu est de préparer le joueur à la phase finale d'une partie afin que celui-ci prenne conscience
    de l'importance du Roi comme pièce d'attaque ;
    que le Roi est mieux placé devant les pions que derrière les pions.
    Ce jeu permet aussi de mettre sur un pied d'égalité relative les joueurs débutants et les joueurs expérimentés.

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