Séance 8
D. Vekemans
Maître de Conférences à l'IUFM de Gravelines (59)

Organisation proposée :
    1. Partie n°5.

    2. Finale R+D vs R+T.

    Cette finale gagne généralement. Cependant, il existe de rares exceptions (voir Séance 5, clouage strict par une Tour).
    Les blancs jouent et gagnent.

    Solution
    3. Finale R+p vs R+p dans le cas dans le cas de pions libres.

    Etude de Reti. Les blancs jouent et annulent.

    Solution

    4. L'enfermement.

    D'un Fou.

    Les blancs jouent et gagnent.

    Solution
    D'une Tour.

    Les blancs jouent et gagnent.

    Solution
    D'une Dame.

    Les blancs jouent et gagnent.

    Solution
    Remarque : Il est également possible de réaliser un enfermement de Cavalier.
    5. Le mat de Boden.

    Mat en 3.

    Solution
    Initiation à l'analyse rétrograde.
    6. Questionnaire individuel ou en groupe.

    Quand les pions capturent

      Propriété P2.1 : Lorsqu'un pion capture une pièce, il change de colonne. Réciproquement, si un pion a changé de colonne, il a capturé une pièce.

      Corollaire C2.2 : Pour dénombrer les captures par les pions, il suffit de dénombrer les changements de colonne qu'ils ont dû effectuer.

      Corollaire C2.3 : Lorsque deux pions d'une même couleur sont sur une même colonne, l'un des deux au moins a effectué une prise de pièce.
    o Exercice d'application directe :

    Il faut rajouter un Fou en c1 sur le diagramme. Ce Fou est de couleur blanche ou de couleur noire ?
    Un Fou blanc. Un Fou noir.

    Solution

      Corollaire C2.4 : Si deux pions en vis-à-vis doivent aller à promotion, l'un des de deux, au moins doit capturer une pièce adverse.
    o Exercice d'application directe :

    Cette position est-elle légale ?
    Oui. Non.

    Solution

      Les Propriétés P2.5, P2.6, P2.7, P2.8, P2.9, P2.10, P2.11, P2.12, P2.13, P2.14 et P2.15 sont données pour les pions blancs. Chacune de ces propriétés possède ainsi un exemple analogue obtenu par symétrie (sous-entendu orthogonale par rapport à la médiane horizontale de l'échiquier) en intervertissant les couleurs. Cette propriété analogue n'est pas répertoriée dans cette section.

      Propriété P2.5 : Le pion initialement en a2 ne peut avoir accès qu'aux cases a2, a3, a4, a5, a6, a7, a8 (pour être promu), b3, b4, b5, b6, b7, b8 (pour être promu), c4, c5, c6, c7, c8 (pour être promu), d5, d6, d7, d8 (pour être promu), e6, e7, e8 (pour être promu), f7, f8 (pour être promu) ou g8 (pour être promu).

      Propriété P2.6 : Le pion initialement en b2 ne peut avoir accès qu'aux cases a3, a4, a5, a6, a7, a8 (pour être promu), b2, b3, b4, b5, b6, b7, b8 (pour être promu), c3, c4, c5, c6, c7, c8 (pour être promu), d4, d5, d6, d7, d8 (pour être promu), e5, e6, e7, e8 (pour être promu), f6, f7, f8 (pour être promu), g7, g8 (pour être promu) ou h8 (pour être promu).

      Propriété P2.7 : Le pion initialement en c2 ne peut avoir accès qu'aux cases a4, a5, a6, a7, a8 (pour être promu), b3, b4, b5, b6, b7, b8 (pour être promu), c2, c3, c4, c5, c6, c7, c8 (pour être promu), d3, d4, d5, d6, d7, d8 (pour être promu), e4, e5, e6, e7, e8 (pour être promu), f5, f6, f7, f8 (pour être promu), g6, g7, g8 (pour être promu), h7 ou h8 (pour être promu).

      Propriété P2.8 : Le pion initialement en d2 ne peut avoir accès qu'aux cases a5, a6, a7, a8 (pour être promu), b4, b5, b6, b7, b8 (pour être promu), c3, c4, c5, c6, c7, c8 (pour être promu), d2, d3, d4, d5, d6, d7, d8 (pour être promu), e3, e4, e5, e6, e7, e8 (pour être promu), f4, f5, f6, f7, f8 (pour être promu), g5, g6, g7, g8 (pour être promu), h6, h7 ou h8 (pour être promu).

      Propriété P2.9 : Le pion initialement en e2 ne peut avoir accès qu'aux cases a6, a7, a8 (pour être promu), b5, b6, b7, b8 (pour être promu), c4, c5, c6, c7, c8 (pour être promu), d3, d4, d5, d6, d7, d8 (pour être promu), e2, e3, e4, e5, e6, e7, e8 (pour être promu), f3, f4, f5, f6, f7, f8 (pour être promu), g4, g5, g6, g7, g8 (pour être promu), h5, h6, h7 ou h8 (pour être promu).

      Propriété P2.10 : Le pion initialement en f2 ne peut avoir accès qu'aux cases a7, a8 (pour être promu), b6, b7, b8 (pour être promu), c5, c6, c7, c8 (pour être promu), d4, d5, d6, d7, d8 (pour être promu), e3, e4, e5, e6, e7, e8 (pour être promu), f2, f3, f4, f5, f6, f7, f8 (pour être promu), g3, g4, g5, g6, g7, g8 (pour être promu), h4, h5, h6, h7 ou h8 (pour être promu).

      Propriété P2.11 : Le pion initialement en g2 ne peut avoir accès qu'aux cases a8 (pour être promu), b7, b8 (pour être promu), c6, c7, c8 (pour être promu), d5, d6, d7, d8 (pour être promu), e4, e5, e6, e7, e8 (pour être promu), f3, f4, f5, f6, f7, f8 (pour être promu), g2, g3, g4, g5, g6, g7, g8 (pour être promu), h3, h4, h5, h6, h7 ou h8 (pour être promu).

      Propriété P2.12 : Le pion initialement en h2 ne peut avoir accès qu'aux cases b8 (pour être promu), c7, c8 (pour être promu), d6, d7, d8 (pour être promu), e5, e6, e7, e8 (pour être promu), f4, f5, f6, f7, f8 (pour être promu), g3, g4, g5, g6, g7, g8 (pour être promu), h2, h3, h4, h5, h6, h7 ou h8 (pour être promu).

      Propriété P2.13 : Un pion blanc en deuxième rangée est un pion blanc qui n'a jamais bougé de la partie.

      Propriété P2.14 : Si tous les pions blancs sont sur l'échiquier, les blancs n'ont pas effectué de promotion.
    o Exercice d'application directe :

    Cette position est-elle légale ?
    Oui. Non.

    Solution

      Propriété 2.15 : Si, sur l'échiquier,
      1. sont présents n (avec n compris au sens large entre 2 et 10) Cavaliers blancs, alors au moins n-2 sont promus ;
      2. sont présents n (avec n compris au sens large entre 2 et 10) Fous blancs, alors au moins n-2 sont promus;
      3. sont présentes n (avec n compris au sens large entre 2 et 10) Tours blanches, alors au moins n-2 sont promues ;
      4. sont présentes n (avec n compris au sens large entre 1 et 9) Dames blanches, alors au moins n-1 sont promues.


    Jeu collectif :
    7. Jeu thématique sans limitation de temps, en faisant tourner les joueurs, si possible.

    La partie du jour est issue de la variante Paulsen de la partie sicilienne qui est caractérisée par les coups : 1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d4 cxd4 4.Cxd4.
    Faire jouer des parties à partir de cette position !

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